Огляд сучасних відеосистем для РС, Детальна інформація

Огляд сучасних відеосистем для РС
Тип документу: Реферат
Сторінок: 8
Предмет: Комп`ютерні науки
Автор: Олексій
Розмір: 136.5
Скачувань: 1114
Багато користувачів продукції ASUS, у частині відеокарт, знають, що ця фірма завжди розробляла свій власний дизайн, що сильно відрізняється від еталонного (reference) пропонованого виробником чіпсетів. Коли з'явилися в продажі перші відеокарти AGP-V6600 від ASUS, можна було переконатися, що вперше ASUS відійшов від свого принципу і випустив плати, що цілком збігається з reference по розташуванню елементів. Однак, зовсім недавно в продажі з'явився й інший варіант AGP-V6600. Зважаючи на все, саме на ньому і ґрунтується серія AGP-V6600 Deluxe, оскільки на друкованій платі є місця під монтаж традиційних для ASUS TV-in/out і гнізд для підключення стерео-окулярів.

Ця плата має вже не SDRAM, а SGRAM пам'ять. І саме примітне, власний дизайн цієї плати передбачає моніторинг стану графічного чіпсета. Унаслідок чого на останньому встановлений активний кулер не зовсім звичайної для ASUS конструкції. Він має тахометр, а виходить, що відповідає програмне забезпечення може контролювати частоту обертання вентилятора на карті [2].

Частоти роботи відеокарти складають 120/166 Мгц. Повинний відзначити, що навіть при такім значному виділенні тепла, яке має NVIDIA GeForce 256, чіпсет може непогано розганятися, не говорячи вже про пам'ять, адже 5-ти наносекундні модулі розраховані на частоту 200 Мгц. Частота RAMDAC - 350 Мгц, що дозволяє цій карті демонструвати дуже високу якість зображення в 2D-графіці. Підтримуються API Direct3D і OpenGL.

Однак сама примітна особливість GeForce 256 - це наявність убудованого геометричного співпроцесора, що за підтримкою програмним забезпеченням може на себе взяти найважливіші функції побудови тривимірної сцени: трансформації координат і розрахунок висвітлення (T&L).

Як і NVIDIA Riva TNT2, цей чіпсет підтримує великі текстури, API Direct3D і OpenGL. У драйверах реалізована важлива особливість NVIDIA GeForce 256 - апаратна підтримка 8-крапкової анізотропної фільтрації.

Тестування проводилося на драйверах від NVIDIA версії 3.62 при відключеному Vsync.

ELSA Erazor X2

Даний продукт являє собою зразок найшвидшої на сьогоднішній день відеокарти на основі NVIDIA GeForce 256. Плата має AGP інтерфейс 2x/4x і 32 мегабайти DDR (double data rate) 6 ns SGRAM. Пам'ять розміщається в 8-ми мікросхемах по обидва боки плати. Відеокарти на базі NVIDIA GeForce 256 першими стали використовувати більш швидку і прогресивну DDR-пам'ять, що значно піднімає планку швидкісних показників, особливо в 32-бітному кольорі (мова йде про 3D-графіку).

Як можна бачити на фотографії, відеокарта має TV-out і місця під монтаж цифрового виходу на LCD-монітори, що відповідає дизайну карти, запропонованому NVIDIA. На чіпсеті мається активний кулер. Пам'ять на платі, хоч і розрахована на 166 МГц, тактуєтся на 150 МГц (300 МГц у перерахуванні на звичайну SDR пам'ять). Розгін саме даного екземпляра карти малоефективний, оскільки чіпсет уже втрачає стійкість на частоті понад 130 Мгц.

Як і попередня карта, ELSA Erazor X2 підтримує роботу через API Direct3D і OpenGL. Ми цю плату вже розглядали в нашому недавньому огляді, присвяченому відеокартам на NVIDIA GeForce 256 з DDR-пам'яттю і визнали, що використання DDR-пам'яті дає просто чудову перевагу чіпсетам, що використовують 32-бітний колір у 3D-графіці, оскільки усуває вузькість ширини смуги пропущення локальної відеопам'яті.

Наявність геометричного співпроцесора у відеокарти не може стати деяким компенсуючим низьку продуктивність CPU фактором, а звідси висновок, що все рівно, чи володіє акселератор своїм геометричним чи співпроцесором але наймогутнішим відеокартам потрібно могутній процесор.

От підсумки розгляду 3DMark2000 c точки зору швидкісних показників:

наявність грамотно оптимізованого движка в програми, що використовує можливості SSE чи 3DNow! на відповідних процесорах може стати гарною альтернативою наявності геометричного співпроцесора у відеокарти;

власникам Pentium III/Athlon варто багаторазово подумати перед тим, чи відкидати ідею придбання відеокарт із GPU чи ні, оскільки грамотно і добре оптимізованих під SSE чи 3DNow! програм, що використовують ці технології для розрахунку T&L практично немає;

не треба забувати, що розрахунок, наприклад, висвітлення за допомогою програмного движка навіть при використанні SSE чи 3DNow! може бути трохи спрощеним, коли апаратне обрахування T&L буде завжди повноцінним (якщо, зрозуміло, це підтримується грою);

при відсутності підтримки SSE чи 3DNow! альтернативи використанню апаратного обрахування T&L просто немає! Тому відеокарти з GPU стануть вигідним придбанням для усіх власників процесорів Celeron (природно, що мова йде про старші моделі);

наявність геометричного співпроцесора не зможе компенсувати низьку обчислювальну потужність центрального процесора системи.

2.ЯКІСТЬ 3D-ГРАФІКИ

Як відомо, повноцінне функціонування карти при відображенні 3D-графіки забезпечується підтримкою як можна великого числа 3D-функцій. Це зв'язано з якістю промальовування тривимірної сцени. Мало кого цікавить акселератор, що вміє працювати в 3D зі швидкістю понад 60 fps, але при цьому ряд ефектів, що ігнорує, покликаних підвищити сприйняття сцени, роблячи її максимально близької до натурального.

Багато акселераторів при розрахунку 3D-сцени працюють з 32-бітним кольором, а при формуванні буфера у відеопам'яті вже переходять на 16-бітний колір, що знижує вимоги до величини ширини смуги пропущення локальної відеопам'яті з однієї сторони (це дозволяє збільшити загальну продуктивність), а з іншої сторони зниження точності з 32 до 16 біт приводить з виникненню різких переходів між кольорами. Тому в даному випадку найважливішою функцією стає дизеринг - ефект згладжування цих переходів. Природно, що при цьому практично неможливо цілком уникнути артефактів.

От підсумки по якості. Відразу можна сказати, що альтернативи 32-бітному кольору по красі кінцевого зображення немає. Нехай це звучить банально, але це усе-таки відповідь дбайливцям 16-бітного кольору, як достатнього для 3D-графіки. Як не намагайся дизерінгом поправити положення з різкими переходами (особливо це неприємно виглядає на світлових відблисках), усе рівно артефакти були і будуть. Тому майбутнє, зрозуміло, за тими акселераторами, що можуть без збитку для швидкості оперувати 32-бітним кольором. У даному випадку - це NVIDIA GeForce 256 з DDR-пам'яттю і її представником - ELSA Erazor X2. Поки GeForce 256 - це єдиний чіпсет, що підтримує таку пам'ять, і в кооперації з нею дающий феноменальні результати по швидкості. Також відзначимо, що цей чіпсет дає на сьогоднішній день і найвищу якість зображень у 3D-графіки.

Однак, відеокарти на NVIDIA GeForce 256 з DDR-пам'яттю ще дуже дороги, тому волею-неволею приходиться розглядати й акселератори, що можуть без проблем працювати з 32-бітним кольором хоча б у невисоких дозволах: це NVIDIA GeForce 256 з SDR-пам'яттю і NVIDIA Riva TNT2 Ultra. Якщо перша відеокарта являє собою як би проміжний варіант між NVIDIA GeForce 256 з DDR RAM і NVIDIA Riva TNT2 Ultra, то відеокарти на NVIDIA Riva TNT2 Ultra мають усі шанси стати вигідним придбанням, з огляду на різке падіння цін на них. Хоча, з погляду якості зображення не всі добре, тому що ці карти володіють трилінійною фільтрацією, що являє собою апроксимацію (наближення) і часом краще її відключати.

Matrox Millennium G400 MAX має дуже гарну якість у 3D, показує непогані результати в 32-бітному кольорі, але відеокарта поки дуже дорога.

Що з'явилися на ринку гри, бенчмарки і демо-програми, що наочно показують перевагу не тільки 32-бітного кольору, але і використання великих текстур, сильно вдарили по репутації відеокарт від 3dfx, зокрема 3dfx Voodoo3. Похвастатися успіхами в якості відтворенні 3D-графіки їм чимось, якщо не вважати "розмазування", яким так люблять хизуватися плати серії Voodoo. У визначеним ситуаціях це розмазування ховає деякі огріхи в реалізації тривимірної сцени, однак уже не рятує положення, коли в справу вступає багатополігонна і високоточна графіка.

Відзначу, що для використання в старих іграх до-Quake3-періоду, карти типу 3dfx Voodoo3 цілком підходять, оскільки багато розроблювачів ігор були хворі синдромом вудизма і писали ігри в розрахунку на Voodoo-чіпсети (а це 8-ми бітні і невеликі, до 256х256, текстури, 16 бітний колір). Однак, останнім часом багато хто з авторів ігор прокинулися і почали застосовувати новації, якими володіють акселератори останнього покоління.

Деякі особливості розглянутих відеоакселераторів.

Matrox Millennium G400 MAX

З фотографії і опису плати випливає, що відеокарта здатн виводи зображенн на дв приймач сигнал. Цими приймачами можуть бути монітор і чи телевізор два монітори. У нашому огляді по даній платі ми докладно описували настроювання і конфігурацію програмного забезпечення для реалізації подвійного відеосигналу. Висновок на телевізор відбувається поза залежністю від дозволу монітора і можна одержувати картинку одночасно і там, і там. Коли ж висновок сигналу йде на два монітори, те отут можливості розширяться. Можна на другий монітор виводити не тільки дубляж відеосигналу, але і робити на двох моніторах один віртуальний десктоп. Звичайно ж, для того, щоб ці функції застосовувати більш широко, потрібно, що програми розуміли наявність двох моніторів на одній відеокарті.

Hercules Dynamite TNT2 Ultra

Ця відеокарта нічим примітним, крім TV-out, не володіє. ТВ-вихід базується на мікросхемі від BrookTree і має загальновідомі для відеокарт такого класу функції: висновок при дозволі монітора 640х480 чи 800х600 при установці частоти кадрів у 60 Гц, причому висновок може бути або на монітор, або на телевізор. Більше сказати з цього приводу чогось.

The online video editor trusted by teams to make professional video in minutes